Vampire: The Requiem

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 Disciplines des clans

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Lelia
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Santé:
8/8  (8/8)
Puissance de sang:
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MessageSujet: Disciplines des clans   Mar 11 Sep - 18:26

Chaque points dans une discipline vous donne un pouvoir de plus, légèrement différent du précédent et normalement plus puissant.
Ceci est vrai jusqu'au 5° points.
Les points mis au delà montrent juste votre capacité à maitriser de mieux en mieux ce que vous avez acquis.

Arrow Les '' JETS '' seront fait par les administrateurs, mais vous pouvez les faire en ajoutant chaque points que vous avez dans les caractéristiques.

Arrow La puissance de sang d'un humain est de 0.

Arrow Le coût ne peut être changer. Le pouvoir est tel qu'il est et ca été étudier pour être le plus équilibré possible.

Exclamation Exclamation Exclamation Exclamation Exclamation Exclamation Exclamation Exclamation Exclamation Exclamation Exclamation Exclamation Exclamation Exclamation Exclamation
Deava : Célérité, Majesté, Puissance
Gangrel : Animalisme, Invulnérabilité, Méthamorphose
Mekhet : Auspex, Célérité, Dissimulation
Nosphératu : Cauchemar, Dissimulation, Puissance
Ventrue : Animalisme, Domination, Invulnérabilité
Exclamation Exclamation Exclamation Exclamation Exclamation Exclamation Exclamation Exclamation Exclamation Exclamation Exclamation Exclamation Exclamation Exclamation Exclamation



Animalisme :
Tous les vampires cachent au fond d'eux mêmes un prédateur très féroce. Les vampires maniant cette discipline se sont rapprocher de leur bête et arrive, par son intermédiaire, à comuniquer avec des animaux.

1°) Murmure de fauve : Pour aucun coût, vous pouvez parler à un animal. La parole n'est pas celle d'un humain. C'est parler avec des émotions !
JET : Manipulation + Animaux + Animalisme

2°) Obéissance : Pour aucun coût, vous pouvez vous faire obéir d'un animal. L'animal obéira au mieux de ses capacités. Mais un animal n'est pas forcement intelligent et vos ordres lui parraitront peut-être d'une autre manière.
JET : Présence + Animaux + Animalisme contre Calme de l'animal

3°) Appel de la bête : Pour le coût d'1 point de vitae, vous pouvez faire que les animaux de toute une zone vous obéisse de manière relative. Ce pouvoir est moins puissant que le dernier concernat un animal. Mais il est plus puissant, dans le sens : l'union fait la force.
JET : Présence + Animaux + Animalisme contre le plus haut Calme des animaux

4°) Soumettre l'esprit inférieur : Pour un coût d'1 point de vitae, vous pouvez vous remplacer le spyché d'un animal par le votre, le controlant totalement, et laissant votre corps dans un état similaire à la torpeur. Il faut voir l'animal pour exercer ce pouvoir.
JET : Manipulation + Animaux + Animalisme contre Calme de l'animal

5°) Contrôler la bête : Pour un coût d'1 point de vitae, vous pouvez contrôler la bête intérieur d'un vampire (plus facile sur vous). Ainsi, vous mettre en frénésie ou y mettre quelqu'un ; ainsi que la calmer. (vous ne vous contrôler une fois en frénésie)
JET : Manipulation + Empathie + Animalisme
........................... contre Calme + Puissance du Sang (sur autrui)
........................... contre Manipulation + Empathie (sur soi-même)

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MessageSujet: Re: Disciplines des clans   Mar 11 Sep - 20:13

Auspex :
Cette discipline des Mekhet permet d'avoir des capacités sensorielles exceptionnelles

1°) Sens accrus : Pour aucun coût, vous pouvez avoir des sens accrus. Tous les stimuli sont deux fois plus facile à voir, sentir, .... Le pouvoir reste une scène est disparait apprès.
JET : Astuce + Calme pour le jet de perception. Mais pas de jet précis pour activer le pouvoir.

2°) Perception de l'aura : Pour aucun coût, vous pouvez percevoir, sous forme de couleurs, l'aura psychique qui entoure toute créature vivante. Les couleurs sont très durs à interpréter et juste les plus puissant des Mekhet peuvent les intépréter sans se tromper.
JET : Intelligence + Empathie + Auspex contre Calme + Puissance du Sang du sujet

3°) Toucher de l'esprit : Pour aucun coût, vous pouvez percevoir des images concernant un objets que vous tennez depuis plus de 30 sec. Des images vous arrivent et retrace les points marquant de l'objet.
JET : Astuce + Occulte + Auspex

4°) Télépathie : Pour un coût variable (aucun sur un humain / 1point de volonté sur un être surnaturel), vous pouvez crée un lien mental avec quelqu'un dans votre champ de vision. Il entendra votre voix si vous decidez de lui parler. Il sentira de toute manière votre présence dans sa tête. Vous pouvez fouiller ses pensées superficielles. Mais peu d'individus aime se faire avoir ainsi !
JET : Intelligence + Entregent + Auspex contre Calme du sujet

5°) Projection du crépuscule : Pour 1 point de volonté, votre esprit peut voyager n'importe où ! Il est sous la forme d'un fantôme et peut voler à très grande vitesse, se fondre dans la terre, ....
JET : Intelligence + Occulte + Auspex

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MessageSujet: Re: Disciplines des clans   Dim 16 Sep - 15:31

Cauchemar :
Cette discipline des Nosphératu peut frapper de terreurs le coeur des mortels. Nées mortelles, certaines créatures surnaturelles y sont sensible : comme les vampires !

1°) Visage monstrueux : Pour aucun coût, vous pouvez parraitre très monstrueux et provoquer une peur incommensurable aux individus qui vous regardent.
JET : Présence + Intimidation + Cauchemar contre Calme + Puissance de sang du sujet

2°) Terreur : Pour 1 pt de Vitae, vous pouvez rendre quelqu'un paranoïac, mal à l'aise, ...
JET : Manipulation + Empathie + Cauchemar contre Calme + Puissance de sang du sujet

3°) Regard de la bête : Pour 1 pt de Vitae, vous pouvez faire renaitre chez la personne que vous ciblez, une attitude de proie ! et vous êtes pour lui le prédateur.
JET : Présence + Empathie + Cauchemar contre Calme + Puissance de sang du sujet

4°) Briser l'esprit : Pour 1 pt Volonté, vous pouvez vous introduire dans l'esprit d'un individu et le rendre fou en provoquant chez lui la vision de sa plus grande peur, ainsi que tous les autres sens
JET : Manipulation + Empathie + Cauchemar contre Calme + Puissance de sang du sujet

5°) Peur mortelle : Pour 1 pt de Volonté, vous pouvez faire un pouvoir similaire à ''Briser l'esprit'', sauf que celui ci provaque des dégâts physiques. Cela ce traduit plus par une illusion réel que par de vraies blessures.
JET : Présence + Intimadation + Cauchemar contre Calme du sujet

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MessageSujet: Re: Disciplines des clans   Dim 16 Sep - 15:38

Célérité :

Cette discipline est une des trois disciplines basées sur le physiques seul. Elle permet de se déplacer plus vite. Le personnage voit alors les mouvements de ses adversaires ou autres personnes réduits de vitesse.

L'utilisation de la Célérité est une violation de la Mascarade au delà du niveau 1. Vous devez dépensez 1 point de Vitae chaque tour pour avoir le droit à la Célérité.
Il n'y a pas comme avec les autres des pouvoirs différents suivant les niveaux, mais pour chaque niveau suplémentaire vous multipliez votre vitesse par 1.5


Invulnérabilité :

Comme la Célérité, l'Invulnérabilité est en fonction des points que vous y attribuer. Elle coute 1 point de vitae pour un moment relativement long, dépendant de votre puissance de sang.
Avec cette discipline, vous êtes beaucoup plus résistant aux coups.


Puissance :

Comme les deux autres disciplines, c'est aux nombres de points que vous attribuer, que vous obtenez (cette fois ci) de la puissance de frappe.
Vous pouvez avec un haut niveau, fracasser le crane d'une personne.
Vous devez utiliser 1 point de vitae et cela dure pendant un long moment, dépendant de votre puissance de sang.

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MessageSujet: Re: Disciplines des clans   Dim 16 Sep - 15:48

Dissimulation :
Habitant de la nuit et furtifs de part leur nature, il est necessaire de cacher de petits objet, de prendre l'apparence d'un autre ou de disparaitre complétement à la vue : cette discipline de dissimulation offre tout cela.

1°) Touche d'ombre : Pour aucun coût, vous pouvez rendre invisible un objet inconscient de la taille d'un poing.
JET : Astuce + Larcin + Dissimulation

2°) Masque de tranquillité : Pour aucun coût et considérer comme tout le temps actif, votre aura est celui d'un humain, laissant la parraitre en noir et blanc. Votre odeur de mort, ....

3°) Manteau de nuit : Pour aucun coût, vous pouvez vous rendre invisible. Aucune personne ne doit vous voir lors de l'utilisation de cette discipline. Toute attaque ou contact avec l'environnement (crocheter une porte, taper à l'ordinateur, ....) arrete immédiatement votre discipline.
JET : Intelligence + Discretion + Dissimulation

4°) L'étranger familier : Pour aucun coût, vous pouvez prendre l'apparence d'un individu qu'une personne pourrait s'attendre à voir. Ceci brouille l'esprit du sujet, plus que ce changer soi même.
JET : Astuce + Subterfuge + Dissimulation contre Résolution + Puissance du sang du sujet

5°) Grand manteau : Même utilisation que Manteau de nuit, mais pour un groupe de personne dépendant de son jet et de sa puissance de sang. On ne peut pas dissimuler quelqu'un qui n'est pas consentant, mais des personnes inconscientes peuvent devenir invisible avec vous.
JET : Intelligence + Discretion + Dissimulation

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MessageSujet: Re: Disciplines des clans   Dim 16 Sep - 15:50

Domination :
Cette discipline est ce qui se rapproche des légendes sur le pouvoirs hypnothiques des vampires. Ils donnent leurs ordres, les regards se croisent et hop ! le sujet obéït.

1°) Ordre : Pour aucun coût, un regard et une compréhension du sujet, vous faites obéir le sujet (le suicide n'est pas possible, ....)
JET : Intelligence + Intimidation + Domination contre Resolution + Puissance de sang du sujet

2°) Hypnotisme : Pour aucun coût, et une concentration relative, vous pouvez implanter des ordres. L'individus croira agir comme il le fait normalement et ne se posera des questions qu'après avoir fait ce que vous désirez (suicide impossible, .....)
JET : Intelligence + Expression + Domination contre Résolution + Puissance de sang du sujet

3°) Esprit distrait : Pour aucun coût, vous pouvez fouiller la mémoire d'un individu ou carement la remodeler suivant ce que vous désirez. Mais cela ne dure pas forcement éternellement et quelque fois, on recherche les souvenirs perdus.
JET : Astuce + Persuasion + Domination contre Résolution du sujet

4°) Conditionnement : Pour 1pt de volonté par test, vous pouvez, à la longue, faire qu'un individu soit extremement plus sensible à vos arguments. Il croira tout ce qui sortira de votre bouche, .... Mais ce pouvoir est à répéter pour être efficace et personne n'arrive à faire un ''pseudo - esclave'' en une seule application de ce pouvoir.
JET : Astuce + Subterfuge + Domination contre Résolution + Puissance de sang du sujet

5°) Possession : Pour 1 point de volonté, vous pouvez carrement remplacer le psyché d'une personne par le votre. Vous possedez le corps en question et le votre est dans un état ressemblant à la torpeur. Tout acte agressif sur votre corps arrete la discipline. Ce pouvoir ne marche pas sur les vampires, mais peut etre sur d'autres créatures surnaturelles ???
JET : Intelligence + Intimidation + Domination contre Résolution du sujet

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MessageSujet: Re: Disciplines des clans   Dim 16 Sep - 15:54

Majesté :
Cette discipline permet au vampire d'être beaucoup plus magnétique et charismatique qu'il l'est réellement. C'est aussi un commendement des pensées. Contrairement à Domination qui est une épée, Majesté est un scalpel.

1°) Révérence

2°) Révélation

3°) Transe

4°) Convocation

5°) Souveraineté

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MessageSujet: Re: Disciplines des clans   Dim 16 Sep - 15:58

Méthamorphose :
Cette discipline est un don les plus spectaculaire des Damnés. C'est le changement de forme qui s'offre aux vampires ayant acquit cette discipline

1°) Aspect du prédateur

2°) Refuge de terre

3°) Griffes de la bête

4°) Forme de la bête

5°) Corps spirituel

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